Pembobotan Sentimen Publik Menggunakan TF-IDF pada Console dan Video Game Offline
DOI:
https://doi.org/10.58436/jsitp.v5i2.2062Keywords:
Video Game Offline, Console, Sentimen, Google Colab, TF-IDF, VSMAbstract
Penelitian ini mengkaji penerapan metode Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF) untuk membobotkan sentimen publik terhadap video game offline, dengan dukungan Vector Space Model (VSM). Video game offline tetap populer karena pengalaman imersif, cerita mendalam, serta fleksibilitas modifikasi di berbagai platform seperti PC, mobile, dan konsol, meskipun tren game online terus meningkat. Data penelitian diperoleh dari Kaggle, mencakup 11.001 entri dengan 17 atribut, termasuk judul, rating pengguna, dan genre. Proses penelitian melibatkan pengumpulan, pembersihan, dan pengolahan data. Game "Hades" ditemukan sebagai game dengan rating tertinggi, sedangkan genre "Party" dan "Fighting" paling diminati. PlayStation tercatat sebagai platform terpopuler dengan 67.798 pengguna dan 2.269 game. Analisis lanjutan menggunakan TF-IDF menunjukkan kata-kata seperti "bugs" dan "amazing" memiliki bobot tinggi dalam ulasan tertentu. Dengan VSM, relevansi dokumen terhadap kueri dianalisis melalui kesamaan kosinus dan jarak Euclidean. Evaluasi sistem menunjukkan kinerja yang sangat baik dengan precision 80%, recall 100%, F1-measure 88,9%, dan MAP 95%. Penelitian ini memberikan wawasan tentang preferensi pemain game offline dan menawarkan metode yang efektif untuk analisis sentimen publik terhadap video game, memberikan kontribusi berharga bagi industri gaming.
References
Caroll, Noel. The Ontology of Mass Art. The Journal of Aesthetics and Art Criticism, vol. 55, no.2 (Spring, 1997) hlm 187-199
Priyantoro, E. (2016). Persepsi Dasar terhadap Video Game sebagai Aplikasi Pragmatis dan Media Reflektif. Jurnal Rekarupa, 4(1).
Sihombing, J., & Khumaini, H. (2019). Sistem Informasi Penjualan Game Pc Berbasis Web Pada Toko Oe Game Menggunakan Php. Informatika, 8(2), 43-48.
Alwi, M., & Anggraini, N. (2023). ANALISIS DATA MINING PADA PEMILIHAN JENIS GAME TERPOPULER MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI: Indonesia. Jurnal Teknoif Teknik Informatika Institut Teknologi Padang, 11(1), 9-15.
Djaouti, D., Alvarez, J., & Jessel, J.-P. (2008). A gameplay definition through videogame classification. International Journal of Computer Game Technology, 2008, 1-7.
A. Alsaeedi and M. Z. Khan, “A study on sentiment analysis techniques of Twitter data,” Int. J. Adv. Comput. Sci. Appl., vol. 10, no. 2, pp. 361–374, 2019, doi: 10.14569/ijacsa.2019.0100248
S. A. Putra dan A. Wijaya, “Analisis Sentimen Artificial Intelligence (AI) Pada Media Sosial Twitter Menggunakan Metode Lexicon Based,” Jurnal Sistem & Teknologi Informasi Komunikasi, pp. 21-28, 2023.
Robertson, Stephen, Understanding Inverse Document Frequency: On theoretical arguments for IDF, Journal of Documentation, Vol. 60, pp. 502– 520
Khusnah, A. S., Surur, B., & Santoso, S. A. (2022). Pengaruh Playstation Terhadap Prestasi Belajar Siswa Bidang Studi Aqidah Akhlak Kelas IV Di Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah 03 Weru. Jurnal Mahasiswa Pendidikan, 2(1), 15-22.
R. T. Handayanto and H. Herlawati, “Prediksi Kelas Jamak dengan Deep Learning Berbasis Graphics Processing Units,” Jurnal Kajian Ilmiah, vol. 20, no. 1, pp. 67–76, Jan. 2020, doi: 10.31599/jki.v20i1.71.
Wijaya, A., & Maharani, M. (2024). ANALISIS SENTIMEN ULASAN APLIKASI SHAZAM DI GOOGLE PLAY STORE MENGGUNAKAN SUPPORT VECTOR MACHINE. ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi, 6(1), 197-207.
D. H. K. Al-Khafaji and A. T. Habeeb, “Efficient Algorithms for Preprocessing and Stemming of Tweets in a Sentiment Analysis System,” IOSR J. Comput. Eng., vol. 19, no. 3, pp. 44–50, 2017, doi: 10.9790/0661-1903024450.
Aditya, P., Azzahra, A., & Wijaya, A. (2023). ANALISIS SENTIMEN PEMAIN SUBWAY SURF MELALUI METODE NAIVE BAYES MENURUT ULASAN PLAY STORE. Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, 3(2), 267-275.
Kristanto, Andri. (2003). Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. Jakarta: Gaya Media.
Putra, A. A. F., & Wijaya, A. (2023). Analisis Sentimen Review Pemain Teamfight Tactics dari Playstore untuk Meningkatkan Kualitas Game. Journal Of Informatics And Busisnes, 1(3), 167-172.